Keydisruption – Überblick

Was euch hier erwartet

Da in KeyForge derjenige Spieler gewinnt, der zuerst den dritten Schlüssel geschmiedet hat, stellen Karten, die hierbei Manipulationen erlauben, einen essenziellen Aspekt des Spiels dar. „In der Regel“ können Schlüssel buchstäblich nur im ersten Schritt eines Spielers hergestellt werden. Da ich bereits angekündigt habe, dass ich mich in einer Reihe von Beiträgen mit diesem Thema auseinandersetzen will, erscheint es logisch, dass es Ausnahmen und Möglichkeiten der Manipulation geben muss. Wie diese aussehen könnten, zeigt bereits der Blick in die Spielregeln von KeyForge:

„Falls der aktive Spieler in diesem Schritt genug Aember hat, um einen Schlüssel zu schmieden, muss er dies tun. […]

Die Standardkosten, um einen Schlüssel zu schmieden, sind 6 Aember.

Pro Zug kann in diesem Schritt nur maximal 1 Schlüssel geschmiedet werden, auch wenn der aktive Spieler genug Aember hat, um mehrere Schlüssel zu schmieden.“

Die markierten Stellen heben hervor, an welchen Punkten die Spielenden durch Karteneffekte eingreifen können. Zum einen ist dies die Veränderung der Kosten eines Schlüssels, zum anderen der Zeitpunkt, zu welchem der Schlüssel geschmiedet werden kann. In diesem ersten Beitrag werde ich mich auf das Timing beschränken, also die Möglichkeiten fokussieren, die es erlauben, einen zusätzlichen Schlüssel herzustellen oder verhindern, dass geschmiedet wird.

Da der Anfang der Reihe in einigen Etappen veröffentlicht werden wird, will ich euch an dieser Stelle eine kurze Zusammenfassung geben, was euch erwarten wird. Die Begrifflichkeiten, die ich verwende, werden zum einen direkt im Text erklärt, allerdings könnt ihr auch separat nachlesen, wenn euch im späteren Verlauf der Beiträge die Bedeutung nicht mehr präsent sein sollte. Hierzu werde ich in den kommenden Wochen eine Art Katalog erstellen mit Erklärungen erstellen.

Was ich unter Keydisruption verstehe ist weiter oben bereits angedeutet und leitet sich aus meinen Erfahrungen mit dem Spiel Magic the Gathering ab. In dem Kartenspiel-Urgestein des gleichen Erfinders werden dem Spieler verschiedene Möglichkeiten an die Hand gegeben, den Gegner oder Elemente des Spiels direkt zu stören – zu „disrupten“. Übliche Angriffspunkte sind hierbei die Kartenhand, die Ressourcen des Gegners oder der Nachziehstapel. All diese Möglichkeiten bietet auch KeyForge und hier werde ich mich in diesem ersten Schritt, dem Bereich der Schlüssel widmen.

Beginnen werde ich mit den Optionen, die uns das Spiel gibt, das Schmieden eines Schlüssels grundsätzlich zu unterbinden. Hierbei werde ich Karten, die auf die Kosten der Keys einen negativen oder positiven Einfluss nehmen, erst zum Abschluss der Reihe beleuchten, da diese Möglichkeiten meiner Meinung nach, die größte Aufmerksamkeit benötigen. Den Abschluss der ersten Serie stellt die – zumindest meiner Meinung nach – wichtigste Kontrollmöglichkeit in KeyForge dar: die Kontrolle des Aember.

Gegliedert ist das Ganze in die folgenden Abschnitte:

– Negative Timing Manipulation

– Positive Timing Manipulation – Keycheats

– Kostenkontrolle der Schlüssel

– Aemberkontrolle

Aufgrund der Länge der einzelnen Teile wird es dazu kommen, dass ihr nicht den kompletten geistigen Erguss als riesige Wall of Text vor die Nase bekommt, sondern ich an sinnvollen Endpunkten ein kleines Fazit präsentiere – die Faulen unter euch können dementsprechend einfach zum Ende des jeweiligen Texts scrollen – und dann in der kommenden Woche daran angeknüpft wird.

Da ich zuvor eher längere Texte geschrieben habe, werde ich mich wohl insbesondere in der Anfangszeit etwas ausprobieren müssen und bin für redaktionelles Feedback mehr als offen.

Kurzerklärung der Begriffe

Während ich euch an meinen Gedanken teilhaben lasse, werde ich grundsätzlich zwischen den Begriffspaaren reaktiv und proaktiv, sowie positiv und negativ unterscheiden.

Reaktiv meint stark vereinfacht, dass eine spezifische Situation im Spiel vorhanden ist und die Spieler hierauf reagieren. Proaktiv bezeichnet dementsprechend das Gegenteil und erfordert ein gewisses Maß an Antizipation der Spielenden, um sinnvoll eingesetzt zu werden. Unter positiver Manipulation verstehe ich keinesfalls, dass sich der Spieler danach besser fühlt, sondern, dass beispielsweise die Kosten einer Mechanik erhöht werden, die Stärke einer Kreatur steigt oder eine Möglichkeit geschaffen wird, die zuvor nicht bestand. Grundsätzlich kommt also etwas hinzu oder wird ermöglicht. Negative Manipulationen sind dementsprechend das Gegenteil. Kosten verringern sich, Stärke wird gesenkt etc.